Чужие на празднике жизни

Cahiers des Jeux Videos

Включение видеоигр в сферу Media Studies уже лет десять не вызывает вопросов в университетах: на кафедрах теории кино защищают диссертации о хоррор механизмах или о нарративе в видеоиграх. Тем не менее, они до сих пор остаются на периферии и несут на себе клеймо инфантильного развлечения. Будто бы все забыли, что кино точно так же начиналось как дурацкая забава, а теперь весь фейсбук обсуждает «Левиафана». Видеоигры не готовы ждать сотню лет!

Олег: Один из самых крутых релизов 2014 года — Alien: Isolation — сходу подкупает любителей кино: послание с «Ностромо» и бережно воссозданный стиль издевательски воскрешают детскую дрожь от просмотра оригинала. Оказаться дочерью Рипли ничуть не спокойнее, чем сопереживать Эллен: игровая интерпретация по-прежнему актуальных страхов, среди которых ксеноморф — лишь десерт, срабатывает гораздо сильнее очередного посредственного сиквела.

Юля: Удивительно, что игра намного лучше всех последующих фильмов воссоздает незабываемый ужас от первого «Чужого», когда люди могут оказаться куда опаснее пришельца, а хичкоковский саспенс поддерживают и музыка, и мрачные семидесятнические интерьеры станции, и лифт, который едет очень-очень медленно. Постоянно держать игрока или зрителя в оцепенении куда сложнее, чем один раз неожиданно швырнуть в кадр Чужого или синтетика, а когда игра длится десятки часов, нужны особые приемы. Люди, которые играли с кинектом, остались под еще большим впечатлением от роли жертвы: можно было подключить опцию выглядывания из-за угла и микрофон, выдающий с потрохами за шорохи в комнате.

О: Survival horror — совсем не новый игровой жанр, но Alien: Isolation обогащает его и превращает абстрактные уровни в живой и близкий игроку мир благодаря не только техническим изыскам, но и смелости задеть за живое широкую аудиторию: забавно, что хорроры изначально выбирают вечные, но далёкие источники вроде По и Лавкрафта, и постепенно переходят на Кинга и кинематограф. Надеюсь, дальше в списке — Кроненберг.

Ю: Даже в более привычных жанрах иная высокобюджетная игра выглядит круче какого-нибудь триллера или боевичка. Трейлеры Beyond: Two Souls, Uncharted 4, Dying Light, Metro: Last Light вообще неотличимы от киношных: они завораживают, пугают и поражают воображение, когда вспоминаешь, что ты — ещё и главный герой. Встречаются и более тонкие претензии на кинематографичность. The Last of Us усеян аллюзиями: то на «Сумерки» — в постерах в комнате девочки-подростка, — то на «Побудь в моей шкуре» — в афишах кинотеатров. И как будто этого мало, герои The Last of Us то и дело смотрят в камеру, и это так же невыносимо, как в «Трудно быть богом»!

О: Некоторые идут ещё дальше, переосмысляя саму модель (супер-)героя, которая сужает коридор для эмоций, и, ставя на которую, индустрия только дальше забивается в свой гиковский угол. С этим связана одна из открытых ран игрового мира: слезное ожидание Half-Life 3. Студия Valve с ним не спешит и видит будущее в совместном прохождении, которое смещает акцент с героя на взаимодействие игроков, выпускает Portal 2 с кооперативным режимом и обещает нечто принципиально новое.

Кто-то предлагает отказ от привычных игровых механик вообще: Dear Esther оставляет игроку карту для путешествия — остров с мрачными пещерами и завораживающими пейзажами — и воспоминания о сюжете. Когда Саша писала о спектакле The Drowned Man, я сразу вспомнил об этой и подобных играх: зритель или игрок оказываются внутри «сцены» и контактируют с происходящим взглядом и движением.

Ю: Для меня открытием года стала This War of Mine — камерная меланхоличная игра о событиях в Сараево 1992 года, где горожанам в поисках пропитания предстоит передвигаться по городу перебежками. «В современных войнах нет ничего сладкого и прекрасного. Ты умрешь как собака, безо всякой на то причины», — эпиграф из Хэмингуэя настраивает на нужный лад. Сперва все выглядит как ночной кошмар The Sims: твои герои все время хотят есть и спать, простужаются от сквозняков и очень медленно ходят. Но настоящий дантовский ад разворачивается, когда дети стучатся в твой дом и просят отдать последние запасы антибиотиков. Ограбив безобидных стариков, обрекаешь героев на затяжную депрессию: «Мы ничем не лучше бандитов, как теперь с этим жить?» Помимо стилистически безупречной картинки (локации «на просвет» никогда еще не были так оправданы — будто город после бомбежки), игра предлагает, возможно, впервые столкнуться с действительно тяжелым выбором, и что, если это один из немногих способов заговорить о таком травматичном опыте, как блокада? Пространство игры кажется куда реальнее нашей жизни в мегаполисе, где самый сложный выбор — какой сериал посмотреть за ужином. Не удивительно, что издатели достроили целую вселенную вокруг игры вплоть до реального благотворительного фонда.

О: This War of Mine не предлагает сохранений, но ещё острее выбор без обратного пути стоит в мультиплеерном DayZ, выросшем из мода 2012 года к армейскому симулятору Arma II. Игра о выживании в зомби-апокалипсисе на деле оказывается страшным зеркалом: гораздо проще убивать и грабить, чем пытаться вместе исследовать карту в 225 квадратных километров. Тем более ценным оказывается успешный опыт взаимодействия, а новые друзья в игре становятся настоящими.

К счастью, реальность и фантастика — не единственное, к чему обращаются игры. Kentucky Route Zero предлагает запредельный опыт номадического трипа по «шоссе в никуда», где стилистика Эдварда Хоппера, Дэвида Линча и блюграсс музыка смешиваются в гротескном коктейле.

Ю: Пожалуй, это самое очаровательное, что выходило за последние пару лет: чтобы подобрать пароль к компьютеру, надо составить строчки в четверостишие, а чтобы добиться цели — отказаться от нее. У этой игры даже сайт выглядит так, будто игра взяла главный приз на Санденсе, — очень много веточек.

О: Кстати о веточках: если с «Лучшей игрой» и техническими номинациями всё понятно, персональные награды за игры присуждаются гораздо реже. Роли режиссёра, оператора и актёров полностью или частично отдаются игроку, а создание игры — самая командная работа в искусстве. Возможно, это — одна из причин, по которой им тяжело выбраться из категории аттракциона.

При этом я пишу эту статью, сыграв пару матчей в Counter-Strike: Global Offensive. «Искусства» из предыдущего абзаца в ней нет, только спортивный азарт (и сплошной мат в чате). Виды игр различаются больше, чем жанры кино, возможно, скоро нам понадобятся новые слова, чтобы разделить игры и игры.

Ю: Забавно, что они выбираются из категории чистого аттракциона так же, как и фильмы когда-то: благодаря авторству. К последней игре Silent Hill приложил руку Гильермо дель Торо, но продюсирует ее тот самый Хидео Кодзима, который когда-то впервые — в Metal Gear Solid — задумал, чтобы игрок большую часть времени шарился по углам и только изредка отбивался от врагов. И то, что этот продюсер — не меньший auteur, только от игр, кажется говорит о том, что у игр все получится.

О: Останется только открыть Cahiers des Jeux Vidéos (нормальный, а не то, что гуглится по этому запросу сейчас) — и дело в шляпе.

comments powered by HyperComments